Noch mehr Programmierung

Was passiert mit dem alten Programm?

Vielleicht hast du noch das Blink-Programm eingestellt. Du kannst es löschen, in dem du auf den Papierkorb drückst. Du kannst es aber auch speichern. Drücke auf den Ordner mit dem blauen Pfeil nach unten. Wähle einen der sechs Plätze. Sicher ahnst du schon, wie man es später wieder laden kann. Drücke auf den Ordner mit dem Pfeil nach oben…

Ein Programm mit Sensorabfrage

Auf der vorherigen Seite hast du gelernt, was es heißt, ein Programm zu schreiben. Man gibt einfach eine Menge von Befehlen an, die immer wieder ausgeführt werden. Das reicht für einen Blinker, ein Lauflicht, eine Sirene oder eine einfache Ampel.

Manchmal möchte man aber auch auf etwas reagieren. Das Licht soll nicht immer abends um acht angehen, sondern wenn jemand einen Taster gedrückt hat. Oder - noch besser - wenn es dunkel geworden ist. Die letzte Sache soll einmal programmiert werden. Schließe dazu einen Lichtsensor an Eingang 1 an. Verdunkle ihn mit der Hand und schaue dir die Werte an.

Das Programm muss also die Lampe einschalten, wenn der Sensorwert zu groß ist. Nehmen wir mal an, der Wert für die Grenze zwischen “hell” und “dunkel” ist 50. Dann kann man sagen:

Oder kürzer:

Das soll nun dem Computer gesagt werden.

Drücke auf den ersten Slot (also das Rechteck für den ersten Befehl). Drücke auf “Nie” bis “Wenn” erscheint. Dort steht “Wenn Eingang 1 < 0 dann …”. Drücke auf das Kleiner-Zeichen, es wird zum Größer-Zeichen. Gib danach den Wert ein, z.B. die 50.

Wiederhole alles für den zweiten Slot, aber mit Kleiner-Zeichen und “Lampe aus”.

Wenn du fertig bist, hat dein Programm zwei Zeilen.

Starte nun und teste, ob die Lampe bei Dunkelheit angeht.

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